Sarjana dalam Transformasi Digital Entiti Sukan
ESBS - European Sport Business School
Maklumat Utama
Lokasi kampus
Valencia, Sepanyol
Bahasa
Inggeris
Format kajian
diadun, Di kampus
Tempoh
9 bulan
laju
Sepenuh masa, Sambilan
Yuran tuisyen
EUR 7,200
Tarikh akhir permohonan
31 Aug 2024
Tarikh mula paling awal
Oct 2024
pengenalan
Enam sebab untuk mengambil ijazah sarjana ini
- Organisasi sukan mesti mempunyai pengetahuan tentang transformasi digital untuk berdaya saing dalam dunia global.
- Ia adalah ijazah sarjana yang lahir di tengah-tengah industri.
- Kandungan telah direka antara GSIC, ESBS, dan lebih daripada 35 profesional dari industri sukan.
- Kami mencipta rangkaian kenalan. Anda akan berpeluang bertemu profesional daripada semua jenis organisasi berkaitan sukan.
- Jenis pembelajaran disesuaikan dengan keperluan anda.
- Anda akan memperoleh kemahiran untuk merealisasikan dan menggunakan kes Transformasi Digital dalam organisasi dengan sokongan mentor peringkat tinggi.
Pil kami
- Potensi peluang perniagaan dalam ekosistem global dan inovatif.
- Sokongan untuk penciptaan syarikat berasaskan teknologi, menyesuaikan latihan kepada pasaran yang sentiasa berubah.
- Keahlian pusat rujukan antarabangsa dengan ruang untuk demonstrasi produk.
- Penyertaan dalam pembinaan penyelesaian teknologi inovatif untuk sektor sukan dan ICT.
Modaliti
- Bersemuka bersama Sarjana Perniagaan Sukan Global dan hibrid (maya + bersemuka).
Tarikh mula
Program sarjana bermula pada bulan Oktober.
Penilaian
Pelajar akan mengikuti kaedah kajian kes dan latihan praktikal dalam setiap modul.
Selain itu, pembentangan projek akhir ijazah sarjana.
Fakulti
Arahan Guru Besar
Iris Córdoba - Pengarah Besar Pusat Inovasi Sukan Global Dikuasakan oleh Microsoft.
Jorge Coll - Pengarah ESBS European Sports Business School.
Pasukan Pementoran
Kami mempunyai pasukan profesor dan mentor yang terdiri daripada ahli dan profesional GSIC dalam pelbagai bidang industri sukan. Dengan sinergi yang ditawarkan oleh ekosistem lebih 200 organisasi dari 28 negara.
Sijil
Setelah berjaya menamatkan program ini, anda akan menerima sijil Sarjana dalam Transformasi Digital Entiti Sukan yang dikeluarkan oleh ESBS European Sport Business School dan Pusat Inovasi Sukan Global yang dikuasakan oleh Microsoft (GSIC).
Ijazah sarjana ini direka dalam kedua-dua versi Eksekutif dan Junior.
Eksekutif: untuk profesional yang berada dalam industri sukan dan ingin berkembang dalam bidang ini.
Junior: Pelajar yang tiada pengalaman dalam industri sukan yang ingin berlatih dalam bidang ini.
Kemasukan
Kurikulum
Plan de Estudios
1. Gestión de empresas deportivas (10 ECTS)
La industria del deporte es un negocio de gran alcance que representa entre el 1.5% y el 2% del PIB mundial. El ecosistema empresarial cuenta con diferentes actores como las propiedades deportivas (es decir, ligas, federaciones, clubes y atletas), patrocinadores, emisoras, sector público, inversores y agecias, entre otros, que contribuyen al de continuo crecimiento.
En este primer bloque, se analizará desde la gestión tradicional de la implantación hasta la gestión moderna y sus herramientas de apoyo, identificando las tecnologías adecuadas for cada entidad deportiva.
Cambio del Modelo Productivo, Gestión del Cambio.
Eventos, Programas, Proyectos and Instalaciones Deportivas.
Modelos de Negocio.
Recursos Humanos y Habilidades Directivas.
Keselamatan en Eventos Deportivos y Espacios Inteligentes.
Selection, Gestión y Desarrollo de Tecnología for Entidades Deportivas.
Habilidades para el trabajo a distancia.
2. Compromiso de los aficionados (10 ECTS)
El compromiso de los aficionados es uno de los retos más importants for la industria del deporte, ispecialmente en las generaciones más jóvenes. Esto se debe principalmente a la reducción de los periodos de atención ya sus crecientes expectativas de recibir experiencias personalizadas y únicas.
En este bloque, entenderá las necesidades de sus fans for generar un mayor compromiso de los mismos a través de experiencias enriquecidas y personalizadas dentro y fuera de los recintos.
Cree contenido personalizado mientras aumenta las opportunityes de monetización y el valor para los patrocinadores.
Comprender a sus fans, herramientas de escucha social.
Mengubah sus peminat dan pelanggan.
Personalización y Monetización de Experiencias.
Cambio de Plataformas Digitales, Gestión del Cambio.
Gamificación.
El dinero no puede comprar la experiencia.
Gestión de las redes sociales.
3. El negocio de los estadios. Tempat Pintar (10 ECTS)
Uno de los motores más importants for el crecimiento, for seguir el ritmo de la disrupción digital de la industria y aprovechar todas las nuevas opportunityes, será la analítica de data de negocio y las herramientas de inteligencia artificial como el machine learning que vendzarán optima proceso de análisis de data.
Estas herramientas recogen todos los data, seleccionan y procesan los insights más validosos and identifican tendencias que ayudarán a las organizaciones más adelante.
En este bloque, la clave es aumentar la productividad for obtener un mejor rendimiento, comprender la conexión entre todos los componentes de un system a través de insights de negocio y mejorar la toma de decisiones.
Pengalaman peminat
Keselamatan
En Gestión de partidos.
Estadio: Transformación digital.
Recintos: Últimas mejoras tecnológicas.
Gestión eficiente de las zonas VIP.
4. Visi de negocio y productividad (10 ECTS)
Los estadios y recintos se enfrentan and un important y creciente reto: la competencia de otros formatos de entretenimiento for atraer la asistencia y atención de los aficionados.
La proliferación de plataformas OTT o IPTV ha llevado a las organizaciones deportivas a la necesidad de crear experiencias diferenciadoras que obliguen a los aficionados a llenar los estadios, ispecialmente en el caso de los no aficionados, que no solo enporestándos y memerlukan estímulos untuk membantu setiap parti.
En este bloque, se enseñará cómo cambiar la experiencia de los aficionados a través de las herramientas de gestión de los recintos, aumentando la eficiencia y los ingresos, añadiendo los últimos avances tecnológicos.
Creando el cuadro de mandos del CEO.
Conectando las ofertas con las ventas.
Analisis data, sains dan teknologi.
Modelos y Técnicas de Medición.
Capitales de Riesgo.
Gestión financiera.
5. Pemasaran y Comunicación (10 ECTS)
Las herramientas de automatización del marketing digital serán clave en el futuro for conocer en profundidad las preferencias de los asistentes and implementar contenidos personalizados for los fans que dirijan las campañas de promoción.
Dalam blok ini, laksanakan satu strategi besar analisis pemasaran yang menyasarkan dan mengeluarkan rancangan komersial.
Desde la segmentación del mercado y las necesidades del cliente hasta el posicionamiento de la marca y el producto. Captar el valor creado para la organización.
Penyiasatan dan analisis mercado
Desarrollo de nuevos productos y servicios
Potenciación de la marca
Patrocinios, licencias y merchandising.
6. Proyecto Final - Plan de Transformación Digital en la Entidad Deportiva (10 ECTS)
Desarrollar un Plan de Transformación Digital es el proyecto final de este Máster. Podrás realizar este plan en base a tu propia empresa.
Untuk makluman anda, anda akan diberi tugas sebagai mentor untuk membantu anda menjalankan program ini.